PROGRAMAS-PROYECTOS

Estos son algunos de los PROGRAMAS  Y PROYECTOS en los que el CRA va a participar durante este curso 2021-2022

 

  • PALE: pretende impulsar el desarrollo, adquisición y mejora de la competencia comunicativa en lengua extranjera del alumnado, con la finalidad de que a lo largo de su proceso de escolarización se preparen para los nuevos retos que plantea el contexto sociocultural actual.
  • LUZÍA DUESO: cercar a los centros educativos una oferta de actividades socioculturales en aragonés o de difusión de esta lengua y sus modalidades lingüísticas, adaptadas a todas las áreas curriculares con la finalidad de fomentar la dignificación del patrimonio lingüístico aragonés, concienciar a la comunidad escolar sobre nuestra riqueza lingüística y apoyar al profesorado que imparte aragonés en los centros educativos con un conjunto de actividades o facilitando recursos para aquellas que los propios centros promuevan.
  • EMBAJADORES DE LA BIODIVERSIDAD: Es un proyecto dirigido con especial atención a dinamizar las zonas rurales, donde los efectos de la despoblación están provocando un abandono paulatino de la actividad en el sector primario (ganadería y agricultura), y a mejorar la investigación sobre las diferentes especies de semillas hortícolas que se almacenan en el Banco de Germoplasma, ubicado en el CITA-Aragón, un Banco de referencia a nivel nacional e internacional.
  • CONEXIÓN MATEMÁTICA: pretende contribuir al desarrollo de la competencia matemática, estableciendo la participación activa del alumnado en actividades educativas relacionadas con las matemáticas, dando la posibilidad de que el alumnado participe con aprovechamiento en los procesos educativos y potenciando sus aprendizajes. Participamos en la Modalidad “1”. Cada centro que participe en esta modalidad dispondrá, durante dos semanas, de una maleta virtual con actividades iniciales variadas, adecuadas al nivel educativo ampliadas con los materiales que hayan aportado los centros
  • UN DÍA DE CINE: busca desarrollar la competencia comunicativa a través de manifestaciones artísticas audiovisuales, proponiendo contenidos y acciones que contribuyan al desarrollo de todas las competencias clave.
  • MUNDO ANIMAL: pretende fomentar el respeto hacia los animales con la finalidad de impulsar el desarrollo de la empatía y la sensibilidad hacia ellos desde el ámbito educativo.
  • PIVA (Programa de Impulso de la Vida Activa)” busca impulsar la vida activa del alumnado con el objetivo de promover comportamientos, hábitos y un estilo de vida activo, así como contribuir al desarrollo de competencias y capacidades que permitan elegir conductas y hábitos saludables
  • PROGRAMAS DE SALUD: SOLSANO, DIENTES SANOS. ESCUELA PROMOTORA DE SALUD.
  • ALIMENTANDO VOCACIONES: es un proyecto escolar de fomento de vocaciones científicas en los jóvenes dirigido a Educación Primaria favoreciendo la inclusión, la igualdad y la generación de nuevas oportunidades en el mundo profesional gracias a la investigación agroalimentaria. Hemos desarrollado una serie de recursos didácticos para disfrutar de la investigación agroalimentaria en los centros educativos:
  • DIGICRAFT: La Dirección General de Innovación colabora con la Fundación Vodafone, en el desarrollo del programa de innovación educativa “DigiCraft en tu cole”. El objetivo de dicho programa es fortalecer la competencia digital del alumnado y del profesorado de la etapa educativa de Primaria a través del trabajo de las cinco áreas competenciales: alfabetización en información y datos, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas. El programa se fundamenta en la aplicación de la metodología DigiCraft, que combina el mundo digital con el artesanal, y sobre la que se construyen una serie de itinerarios formativos que permitirán a los menores acercarse a la competencia digital de una forma innovadora, a través del uso de tecnologías emergentes. El acceso temprano a dispositivos tecnológicos está asociado con un mejor desarrollo de las habilidades digitales, pero no se considera suficiente: lo que realmente marca la diferencia es el uso que se dé a dichos dispositivos y el tipo de interacción que se tenga con ellos. DigiCraft se basa en la experimentación y en el aprendizaje a través del juego, buscando en todo momento la participación activa del alumnado y fomentando su curiosidad y creatividad, presentando la competencia digital al alumnado de una manera diferente y amena, acercando el mundo online y el mundo offline a través de actividades que no sólo se basan en el uso ordinario de dispositivos electrónicos, sino que implican desarrollo de habilidades motoras, pensamiento lógico y trabajo en equipo.